アンリミスペルバーンウィッチ

ラズリです。自分用のメモみたいなものとして書きます。

 

デッキ

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多分ここからクラシカルの調整が入ってくる。

 

確定枠
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知識はほぼ確実に突っ込んだほうがいいが抜けてても割とどうにかなるので準確定枠として。

 

選択枠

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おそらくこの中から選ぶことになる。鬼呼びは握撃との交換的な役割だが1/1が貧弱なのとアマツ取れないのでよほどのことがない限りは採用しないほうがいいだろう。アサルトとドロシー、クラシカルはエイラが流行ってきたら投入を検討するカード。ファイヤーチェーンと秘儀、雷撃はペインレス対抗手段。ミラーの後手捲り要素のエレノア、キョウカ、禁忌、アサルト、オウルについてなのだが進化札にカオスウィザードの存在がありバーンは進化札に進化を降るよりも顔面進化したいデッキでかつ、前期よりもスペルブーストは潤滑なため(前期とスペブの枚数が変わってるわけではないが式神の使役の登場により虹の輝きがミラーでも打ちやすくなって動きが以前よりもきれいになった)

カオスウィザード以上の進化札はほとんどいらない。つまりはバーンウィッチのこれらの後手捲りカードの優先度はおそらく

ゴーレムアサルト>キョウカ≥禁忌>エレノア

 

 

ミラーについて


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ウィッチの盤面に影響を与えるカードは基本的に1〜3点であり、体力4という水準を作り出すゲームを意識。後手は基本的にカオスウィザード+魔法剣のかかった刃を置くことが後手捲りに有効である。そのため後手の魔法剣はマリガン時にキープしておきたい。逆に先攻はむしろそれくらいしか負け筋がないため、事故らないようにマリガンしつつ余裕があったら握撃のキープも検討してもよいだろう。魔法剣は体力4以上をつくるように意識して打つのが理想である。しかし虹の輝きもあるので神代に打つのは推奨しない。

式神の使役というカードは先攻2よりも後手2で強いことが多く、先攻はむしろミラーであればマリガンで返してもよい。逆に後手ではマリガンでキープを推奨。というのも虹の輝きの存在のせいで虹の輝きを後手で打たれるとマナを余らせず相手にカードを使わせてしまう。逆に後手2から置くとマナが余りやすい。さらに先手2で対面がアクセラレートのクラークを置いた際は後手2で使役を置くことで対面の術式が3で確定する(対面の後手3虹で次の偶数マナが狂うため打たざるを得ない)ので顔に使役がスーパーマジックミサイルと化す。

虹の輝きはミラーでクラシカルの守護をどかせるカードにもなり得るため自盤面のフォロワーを戻して使うことは御法度である。逆にクラシカルをいれていると神代に守護の役割をもたせられるため自盤面で打つのは非推奨ではあるものの選択肢の一つとして考えるのもいいだろう。

知恵の光はキープ対象としているがこのデッキの低コストスペルカードは
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このようになっており、奇数でマナが余ることがほとんどない。エンジェルスナイプはキャントリップ効果を持ち合わせていないのでできる限り後ろのターンで打ちたいカードでもあるため基本的には知恵の光は3で打つカード。1知恵打つかはハンドとの相談である。基本的に1知恵打つのは

・知恵がハンドで2枚かぶっている場合

・2コストのカードが見えていない場合

・エンスナor知識を持っていてかつ導きorカオスウィザードも持っている場合

・デッキは違うが超越クオンで超越もクオンも持っていない場合

といった感じだろう。

 

※他に書きたいことがあれば更新するかも

 

他対面

・アマツ

アマツを綺麗に取れないと負けるので双刃握撃がかなり重要な対面。双刃については調べ等のバフプランでもかなり役に立つため必ずキープする。

・ロイヤル、ネクロ、ドラゴン

ペインレスサムライ、死の淵、デスタ、庭園等の時限性デッキに対しては速さで捲くるしかないので疾走札はだいたいキープしましょう。サムライは基本無理だがネクロとドラゴンは6ターン目なのでそこそこ間に合う。

・ヴァンパイア

アグロVには基本的に有利なので考えるべきは自傷V。フラウロスを先3で立てられるとクラークでしか取れないので後手取ったらクラークを全力で探すマリガンをしなければならない。知恵キープは知らない。先手でもそれに近いマリガンをするのだが虹の輝きと導きカオスウィザードは残す余裕がある。

 

つまりは

ウィッチミラーが一番難しい。

 

マリガン

なんか適当に2コストキープして上記のこと意識しとけばなんか勝ってる。

 

 

ウィッチの対策

体力4を意識的に作ることが全デッキにできることで極光は思ったよりも効いてないみたいな顔されるので対策とは呼べない。アマツはアマツ自体が重いので調べ等のバフを抱えていたらアマツを3tにぶん投げてしまって顔面殴ってた方が案外強かったりする。疾走で破壊するよりも盤面で破壊したほうが安心。クラシカルのロック前に顔面殴ってたらいいため。

ヴァンプは命がけで3フラ成功させて勝ちプラン通せばなんとかなります。そして先3ユリウスよりも後手3ユリウスのが重たいため後手は1コストで動くよりもユリウスをうまく使ったゲームプランをすべきである。

 

 

 

 

 

クオン超越及び超越は顔気にせずぶん殴りましょう。打点がなくて逆リーサルかかることがないので。鬼呼び来たら顔面殴っていいぞのサイン!

 

 

 

 

 

おわり。