四聖剣と皇帝杯

 アマンダです。ユニアリではP.Nらでやっています。皇帝杯に行ってきました。

私の戦績は1-2と奮わなかったため死人に口なし状態ですが争奪戦に出ることもないため備忘録的な意味合いで色々語っていこうと思います。

 

◯事前メタゲーム予想

 まず緑単ランスロット。2/1ナナリーの登場で2エナ発生頻度が上がり、コーネリアラインを採用して実質的な行動権追加を可能としているため従来のランスロットの問題点の一つである生きろに依存した形にならずに安定感が増した。しかしアグロ対面とゼロカレンに弱い問題は解決しておらず、不利対面には事故をお祈りするか生きろを引くしかない。

 次にゼロカレン。このプールで最も強いデッキであるが0と1のラインがデッキパワーを上げるために減っているため事故率も高く、長期戦で持ち込むには若干の不安が残るデッキである。

 次に青ギアス。神虎とかいうテキスト最強カードをひたすら介護するよくわからないデッキであるが以外と使用者は多そうでアプローチも多岐に渡っているため何が飛んでくるか予想が出来ない。一般的にはロロと合わせる形が主流らしい。0と1ラインの質がめちゃくちゃ高いので安定感はあるデッキではあると思う。(正直ランスロットにもゼロカレンにも勝てなさそうだから使う理由は分からなかった)

 次に赤スザク。1ナナリーの制限でマナカーブが破壊されたものの0の質が高く安定感もあり、どこからでもインパクトを飛ばせる魅力あるデッキであるため要警戒デッキであった。ランスロット対面に強いがゼロカレンに勝たない。

 最後に四聖剣。赤スザクに対して数値で点数を抑え続けれるアグロ殺しのアグロデッキ。如何せんマイナーデッキであるためゼロカレン側が対策を知らないと点数が思ったより通ってしまう。プレイを知ってるゼロカレンに勝てず、藤堂機と斬月が神虎を超えないため青ギアスに不利寄りであることを除けばそれなりに立ち位置の良いデッキである。

 それ以外はメタゲームに絡まないという認識であるため割愛。  

 

母数的にはランスロット>>>ゼロカレン>青ギアス>赤スザク>>>四聖剣みたいな認識である。

 

◯使用デッキについて

 自分が使ったデッキは四聖剣である。理由は2つある。

 1つ目は0と1ラインの優秀さ。0ラインには2種のパワー2000がいて1のラインには2500がいて序盤のやり取りに滅法強いため序盤で優位を保ちながら戦えることによる安心感がある。

 2つ目は詰め性能の高さ。インパクトの枚数が斬月の登場で2種類となり従来の藤堂機+四聖剣機の他に斬月という強い詰め札を手に入れ、藤堂機を引かなくてもリーサルがきっちり飛ぶようになった。

 こうして出来たデッキがこれである。
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特徴的なカードだけ解説しようと思う。

・0ライン11枚…斬月の登場でインパクトの縦引き率が上がりマリガン基準を緩く出来るようになったため非トリガーであるインパクト無効の枚数を1枚落とした。

・1000パンプ卜部2枚…カラートリガーの受けとして最も寄与度の高いカードかつ四聖剣機を4500にすることで神虎を超えれるようにしたり1の2500卜部をカラー藤堂と合わせて4000にしたり出来るためかなり便利なカードであるが、非トリガーなつ素の2000が弱くて重ね引きをすると泡を吹くため抑えめの2枚。

・場外回収朝比奈2枚…以前は4枚だったが上からのインパクト引きの枚数が増えたため四聖剣機を無理矢理持ってこなければいけない場面が減ったのと非トリガーかつパワーラインも2コストにしては低いため抑えめの2枚。

・暁見参仕様1枚…3コスト3500ゲットトリガーの5枚目。基本的に非レイド運用だが早期ターンに殴りたかったりアクティブ2発生の藤堂を拾いたいときにレイドする。

・APスタンド3枚…1の2500卜部がドロートリガーでゲットの質も上がってるため1弾の時よりもハンドに選択肢があり4枚プレイしたい場面も増えたがハンドでAPスタンドがかさばると逆に何もできなくなるため抑え気味の3枚。(正直枠もない)

・斬月3枚…めちゃくちゃ強いカードだが藤堂機を引いてる時は藤堂機を優先して使うため思ったよりレイド頻度が高くないことに加えて仙波ルックの対象にならなかったり朝比奈の場外回収で反応しなかったりスペシャルの枚数参照に引っかからなかったりと不便なことも多々あるので3コストで七並べしやすい暁見参仕様の方に枠を譲った。

・トレーラー1枚…藤堂機や斬月自身が神虎を超えないという問題を解決するために採用。カラー藤堂の5枚目としても強かったがスペシャルの枚数参照に引っかからないが故に2枚目を引くことが許されないので1枚のみとした。

 

◯大会当日

 あまりにもランスロットと青ギアスの母数が多く、逆に赤学園とゼロカレンが思った以上にいなかった。そしてランスロット側が赤ギアス含むアグロ対面を少しでも見るためか分からないが2ステップを採用をしていたのが少し驚いた。ランスロットトップは間違ってなかったが青ギアスに対して相性緩和出来たと自負してはいるものの五分〜微不利を彷徨ってた自分の持ち込みはかなり怪しくデッキ選択から間違っているように感じた。

 

◯最後に

 皆様は大会を経てどうだったかは分かりませんが今回の大会を通してユニオンアリーナのモチベは若干上がりました。ユニオンレア争奪戦こそ時間の都合で行けないものの細々と公認大会くらいには出たいなぁとは思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S)エアキャバとコーネリアの混成デッキ、略してキャバネリ


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四聖剣はスーパーデッキ

初めましての方は初めまして。アマンダです。

普段はReバースというゲームを中心にカードゲームをしている者です。

今回は始まって間もない新規TCGであるユニオンアリーナのデッキ解説となります。

筆者自身はReバース集中期間に入るためゴールデンウィークまでユニオンアリーナをすることがなく、ユニオンアリーナ争奪戦に積極的に参加することができないため自分自身が最も強いと思ったデッキを供養しようという次第です。

 

それでは早速始めていきます。

 

デッキリスト
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デッキはタイトルの通り、四聖剣

このデッキは他の四聖剣と違って

  1. APスタンドの非採用

  2. ルルーシュ+チェックメイトの採用

の2点において構築がかなり違います。その辺を踏まえながらデッキについて話していこうと思う。

 

○APスタンドについて

このゲームにおける一番の構築における難しい要素とも言えるAPスタンドテキスト。まず、APスタンドの利点と欠点について軽く触れていこうと思う。

・利点

1.行動回数が増えるためエナジーの発生を無理やり行うことが可能。

2.アクション2を要求するカードを1ターンで2回投げることが可能。

3.イベントカードなのでイベントカードのサポートを受けることが可能。

4.初手事故等で遅れたテンポを無理やり戻すことが可能。

5.FAINAL持ち

・欠点

1.ハンド消費が激しい。

2.重ね引きしたときのハンドのスペースがないため重ね引きしたときほどコストのバリューを活かしにくい。

 

という性質を持っています。これらを踏まえてAPスタンドというカードの個人的な評価は

 

ハンドに余裕がありデッキまたはイベントサポートの恩恵を受けやすいデッキ、必要エナジーの多いデッキに必要なカードであるが、ハンド消費の激しいビートダウン系のデッキには合わないため必須とは言えない。

 

である。

APスタンドについての評価で話に聞くEXドロー+APスタンドをかけ合わせる動きは山上を見れてるので強いという評価はそもそもEXドローを切ってる時点でハンドが弱いことが多いのでこの動き自体はあまり強くないと思っています。

 

当構築では、ハンド消費の激しいアグロデッキでかつチェックメイトというイベントカードを積んでいる関係でAPスタンドを投入するとキャラ比率がブレて事故率増加を招きかねないとして不採用としている。

 

 

ルルーシュ+チェックメイトの採用について

四聖剣はおろかガウェインでも採用が減っている2アクションルルーシュ

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このカードはカード単体スペックは優秀だがアクション2である関係上、テンポの遅れを招いてしまう要因になり得る。しかし、四聖剣における2アクションルルーシュ月下藤堂機を引けていないゲームの打点数が極端に少なく、アグロと称している以上無闇にEXドローを切りたくないため、ターンラグこそあるものの実質EXドロー持ちで残った場合でも継続的に相手に打点を入れてくれるこのカードは優秀であり、月下連パンが早期ターンに揃った際にエナジーライン置き+除去×2辺りで盤面が壊滅した際に相手のハンドを削り取れるのでアグロからミッドレンジへの舵切りのカードとしても優秀であるため採用とした。

 

そしてチェックメイト。盤面ルルーシュ要求が四聖剣では重いものの、月下四聖剣機がなくてもインパクト連パンが可能であることに加えて必要エナジーが2ととても軽いので最後の捲り合いになった際にトップドローとして強いカードにもなっている。

 

最後に2コストルルーシュ。登場マイナス1000により、パワー5000に対して月下連パンが上から殴れるようになることに加え、ランスロット等で見かける3000の2回ブロックに対しても四聖剣500パンプをつけることによって仙波が2000になって同値まで取れたり単純に自ターンで便利なカードである。さらに朝比奈の効果でルルーシュを予め場外に落としておくと紫カラートリガーで相手ターンにマイナス1000を振ることが可能で、環境に多い4000アタッカーを3500の乗り物等で守ることが可能になって受けとしても強いため採用とした。

 

○その他採用・不採用カード

・卜部(3枚目〜)

盤面1体パンプよりも相手1体マイナスのが打点を通しに行く上で強いという判断のためルルーシュの枠を優先。

・千葉

500マイナスだと足りない。

・1ラクターシャ

KMFを無理やり持っていけるのはとても強いが如何せんフロントラインに参戦しにくい性能をしていてかつ特徴的に乗り物に乗れないため不採用とした。

・0ラクターシャ

エナジーがカツカツであるのに加えて、朝比奈がKMFを持ってこれちゃうので必要性を感じなかった。

・トレーラー

パワーラインは高めのデッキであるためこれ以上のパワーを求めなくてもいい気がしたのと枠がない。

 

・絶対遵守のギアス

ルルーシュ入れてるので恩恵は絶対遵守のが大きいが藤堂機がないときに前2面+レイドの動きをすることが多いのでエナジーラインが軽い大旋回のが手打ちしやすいのであるので採用を見送った。

 

○その他構築とプレイに関して

・構築

0初動8枚…先攻初動全力マリガンが9割超えてくるのがこのラインからなのでこの枚数。

 

レイドライン…無頼改で探したいカードは藤堂機のみで無頼改に割いてる分減るのが四聖剣機になるので無頼改は2枚のレイドライン10枚。

 

0ゼロ1枚…ルルーシュネームを8枚にしたかったため1枚だけ採用。

 

・プレイ

マリガン…基本的に0と1で動くカードがあればキープ。キーパーツを引きに行くタイプのデッキではないので緩くマリガンでいいという見解。

 

小技①…序盤の藤堂機レイドで登場できる状態で相手の盤面が空である場合の四聖剣ネーム持ちのレイドカードはレイドなしでプレイ。これにより初パンが藤堂になるのでスペシャルを踏んでも藤堂機生存or2点ダメの二択を迫られるので安定して強い盤面が帰ってくる。裏に朝比奈がいる場合、そのままレイドパーツが返ってくる。

 

小技②…卜部+1コスト以下バウンスによる1000+1000パンプ仙波2000パンプ単体4000と朝比奈+カラー藤堂パンプで4000ALLになる。

 

小技③…下殴りの際のラスパンは2アクションルルーシュ。トリガー3000パンプにより詰みが生まれる可能性がある。

 

小技④…藤堂機+朝比奈の連パン。藤堂+藤堂機or四聖剣+四聖剣レイドのカードが返ってくるため相手のパワーと相談して通したい動きの一つ。

回収順はレイド→レイドの種

 

○相性

・緑単ランスロット…有利(速度的にランスロット側が間に合わない)

・赤単スザク…有利(レイド3500が絶妙に越えれないことに加えて再現性とリソース力が四聖剣側のが上) 

・ガウェイン…微有利〜五分(ガウェイン2面が取れないと厳しめだが概ね殴りきれることが多い)

・ピザ…有利(ピザが遅すぎる)

・青宿儺…有利〜微有利(採用カードによって変わるが前メタ多めのリストでも打点通るのできつくはない)

・伏黒…不利(式神の盤面のが強いのと術式反転赫がガン刺さりする)

・改造人間…?(真人がどれだけ早く立つかでゲームが変わるため有利不利を付けにくい)

・旅団…五分〜微不利(クロロのパターンに入るとアグロ故にリソースが尽きるのでどっちが四聖剣側がどれだけ打点が入るかになる)

 

 

 

 

○最後に

最後まで読んでくれた方はありがとうございます。少なくともショップ大会で優勝するくらいのポテンシャルはあるので参考にしてくださったら(はたまた当構築で高い戦績を残してくださったら)とても嬉しいです。

 

定期的にユニオンアリーナの構築についても書いていこうと思うのでよろしければユニオンアリーナ勢の方のフォローもお待ちしております!

 

 

 

 

金虹アーミング聖職者

 ラズリです。レート破産した腹いせに一番勝率高かったビショップのことでも書きます。 

プレイ指針やらはぶっちゃけ興味ない人もいるので先にカード評価だけ書いときます。

 

○金虹 

パワー

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Sはだいたい取ってDからは避けの認識で。

 


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※初手のみ

SSS ラー

SS   アンヴェルト,ゼルガネイア

S      ガブリエル,ゴッコロ,ウィルバート

-------------------

A      サリッサ,邪教神,セリーナ,ソフィーナ,豊穣神,サレン

B      ラミエル,法王,スナイパー,ロレーナ,アテナ,先導者

C      イヴィル,ユカリ,清浄,祈り,博愛,機械鞭,ルシフェル

------------------

D     崇拝,フェイラン,アルミラ

E     神

 

 初手金虹はこのような感じで取るがビショップの金虹にはムラがあるので中盤以降の択はコロコロ変わります。邪教の神殿の評価が低めに設定されてるのは序盤引かないと腐り札になる他にビショップデッキよりもサタンのデッキが弱いからである。

 

 

○銀


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優先択:セト,ダーティー,転変

避け択: 巡礼

 

 巡礼に関しては明確に避けた方がいいがそれ以外は使い道がある(カードが強いとは言っていない)。優先して取る択以外にも意識して取るようにしてるのはゴールデンイーグル。ビショップが不可能である即時打点なので対面のリーサル計算を崩せる。逆にサンクチュアリの評価はそれほど高くない。

 

3コストで隼だけ出すのは昭和

 

 一応先1ダーティーは2コストフォロワーというのは覚えておこう。

 

 

○銅


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ここに破邪の光、法典、虎アミュが入る。

 

優先択:カインド,リボルバー,ブレバ

避け択:セグリ,司祭

 

 2コストフォロワーは基本的にエレガントバードくらいしか意識して取らずに2コスト除去と虎を多めに積んで組むことが多い。後からライフはカインドブライトや破邪の光等で回復するため後から先攻2パスしてもライフレース負けすることは意外と少ない。

 

○ビショップの概要

 ビショップは圧倒的後手クラスである。理由は2つ。1つは置きたい2コストフォロワーの少なさ。先攻で置きたいカードはアミュレットかエレガントバード、先攻2パスしそうな場合は1ターン目ダーティー結晶切りなのに対して後手は2コスト除去も使えます。そのためダーティーがハンドに残りやすくテンポロスしにくいです。

 もう1つは後攻の特権である進化権とハンド。の進化が盤面押し付け及び疾走の打点バフになるので純粋にフィニッシュ力が上がります。さらにビショップは強札を早いターンに出して戦うデッキなので後手の1ドローがかなり重いです。

 

○ビショップの強み

 1番はブロンズ最優先択の親切じゃないブライトと不平等な裁き等の札で対面に縦か横かの2択を迫れる点。それ故に対面の動きが弱くなることが多い。カインドブライトってカードがプールに存在しているためカインドブライトがあるように見せかける動きをするブラフも存在していてプレイ幅の広さで言えば全クラス1位であると思う。

 もうひとつは金虹が明確なフィニッシャーおよび押しつけ札がそれなりに揃っているため金虹による理不尽の押しつけで細かいミスしてもすべて帳消しにしてくれます。主にこれが理由でビショップの順位が高いまであります。

 

○ビショップの弱い点

 唯一のコントロールなしで押し切れるプランであるアミュレットプランの要求が高いため8割方除去コントロールすることになる点。そのため7t以降に盤面が強すぎて負けることはあまりなくアミュレット自体もハンドに腐りがちになってしまう。それに加えて大型打点カードに弱いので後半ターンで守護を貼れないと負けることはかなりのネック。特にネクロに対してはセトがないと戦えない。

 次にハンドソース。リソースをジャバジャバにするとデッキの平均スタッツが下がってしまって押し切れないがリソースをカインドのみに任せているとハンドの枚数が無さすぎてトップで戦うことになってしまう。つまりは管理は難しくて提示が悪いとドロソだけデッキでハンド溢れてLOする。その辺は練度でもある程度どうにかなるが提示次第なためどうしようもないこともある。

 

○相性

おやつ:ネメシス、エルフ、ヴァンプ、ドラゴン

まぁ有利:ロイヤル

ちょっと不利:ネクロ

無理:ウィッチ

右手:ビショップ

 

まじでウィッチは無理。マーシャルとかの1枚で面展開するカードが多すぎるしそいつらのスタッツもまあまあ高めなので押し切られてしまう。

 

○まとめ

・カインドブライトが強い。

・ラーが強い。

・ビショップメタるならウィッチ握れ。

 

・ビショップは右手

 

 

序盤のビショップ練習でかなり戦績落ちてるし下手だったけどこんだけやれるので握り得。

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環境変わるまであと1日。

 

 

 

 

 

 

 

P.S)実はナーフされたホーリーエンチャンターは元々避け寄りのカードなのでナーフされてもまだ強いしインパルス2発止めれるからまだまし。

ゲート死鋼星

ラズリです。RAGE0-2で語ることもないですがこれからPickするので調整段階でバカみたいに勝った葬送リアニメイトネクロ(当記事ではインフェルノゲートデッドメタルスターの略称としてゲート死鋼星とする)の記事でも落としときます。

 


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○構築

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簡単に言うと"フェイタルオーダー"や"リバースネクロマンサー"で出したいカードを捨てて殴るデッキです。f:id:Amandaruma:20200712225300j:image


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この2種のインフェルノゲートから出すのがf:id:Amandaruma:20200712225325j:image

"デッドメタルスター"(死鋼星)である。こいつは破壊されたときにインフェルノサインを打つことができます。


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ローテーションにおける踏み倒しデッキの中では恐らく最高峰の強さである。

 

 

○採用カード不採用カード


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ここら辺は確定枠なので減らす選択肢はないです。

採用候補の説明。

・アイシャ

ネクロマンス消費先の打点。アイシャ一枚のリストが散見されるがヴァンプウィッチに勝つ気あるなら2枚入れるのがセオリー。

・ギルト

生き物ソルコン。葬送すると弱いが潤滑油であるため2。

・ヘリオ(3枚目)

ウィッチヴァンプに勝ちたいなら3枚。準確定枠のため説明不要。

・シノブ

進化すると2コストを稼いでくれる。UBで勝つこともあるため個人的に好きなカード。枠がないためピン。

・王墓の骸

ミルティオと相性が悪いため不採用というわけではなく長いゲームが許容されない対面が多いため不採用。

レジェス

2/5/5は破格だが、ミルティオから出てきてほしくないため不採用。

・ハングリースラッシュ(3枚目)

2c3点キャントリ葬送という壊れカードなのだが、捨てれないため対面によって腐ることがあるので不採用にした。現在は打つ相手が多いので採用した方が良いかもしれない。

・ララ

上振れキューティーリッチ。ミルティオの4で出るのが弱いため不採用。

 

・スカルクレイン

めっちゃ見るけどこのカードはドローしないしスカルクレインを墓地に送りたくない。嘘カード。

・トート

たまーにミルティオルート取れるようになる弱い生物。"王墓の骸"が入るような環境になると採用圏内。

 

○意識

・5ターン目までに2,3,4コストを墓地に置いておく

さらに理想を言うなれば2,3,4コストのカードは1種にしとく。理由としてはミルティオのバリュー上げのためである。

・体力5ライン

この環境はAoEの点数がだいたい4点なので体力5のフォロワーを複数対作っておくと結構リソースを吐いてくれます。5ターン目のミルティオよりもフェイランをミルティオに合わせるためにディガー進化を優先する択も存在する。

・ゼルガネイア

このデッキはかなり打点がシビアなので5ターン目に削りすぎるとゼルガネイアで負けてしまうことがあるので盤面が強いときはゼルガネイアラインから逃げることも頭の片隅においておくとよいです

 

 

○対面相性

 

卍だいたい五分卍

 

 

 

○マリガン

・先後共通

百鬼夜行、墓守、ミルティオ(要検討)、ディガー

・先攻

ヘリオ

・セット

○先攻

・リバースネクロマンサー+3c以下葬送

百鬼夜行+フェイラン

・対時限性デッキ

○後手

ヘリオ

 

 

 

だいたいこんな感じです。

 

 

 

 

 

 

 

○まとめ
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ネクロカ○!

終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S)ふざけきれなかった

秘術ウィッチと知恵の光

 ラズリです。秘術Wがどうやら熱いらしいので偶然握ってた秘術Wの考えをまとめようかと思います。

 

 

○秘術Wの概要

 このデッキは簡単に言ってしまえば《アダマンタイトゴーレム》で公開野糞して序中盤の《猫の奇術師》でエンペラーキャットタイムをして打点を詰めて大型バーンの《禁約の黒魔術士》で勝つ蝙蝠Vに似たデッキである。

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 極論を言ってしまえば、f:id:Amandaruma:20200703075617j:image

この24枚でごちゃごちゃしてたら勝ちます。

そのため、この24枚を除くすべてのカードは等しくノイズであり、邪魔なのである。正直何を入れてもこれさえあれば秘術Wですがとりあえずレシピについて話します。

 

○レシピf:id:Amandaruma:20200703080237j:image

 この46枚の中から6枚を取り除くとデッキが完成する。

 それらを取り除いた結果、筆者の構築はこうなった。

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 ノイズとして別プラン取れるリンクル&キャルタッグチームGXを採用した形。詳しくは他の方が解説してるのでそちらを見てもらった方がよろしいかと思われます。

 端的に言えば

《愚者》で顔グシャグシャ

にします。

 

○リンクル&キャルタッグチームGXの枚数落としについて

 基本的には《愚者・リンクル》及び《猫耳の魔法使い・キャル》の枚数は共に3枚であることが多いが、《愚者・リンクル》は秘術関連カードではないため序盤で嵩張ると動きがよくなくなる点や後引きが許されない点を加味して2枚とした。《猫耳の魔法使い・キャル》はUB効果でリーサルに入るのが結局のところ8tで《禁約の黒魔術師》と同じターンで3枚だと重ね引きしたときにハンド圧迫しすぎると感じたため2枚採用とした。

 

○《形成の魔術師》の採用

 《静寂の実験室》と比較されることが多いカード。単純に土の印を場に出すだけなら《静寂の実験室》のがもちろん強い。しかし、この《形成の魔術師》が作る《ゴーレムクリエイション》の進化条件である山札20枚以下の達成ターンがだいたい7t〜8t辺りであるため、後引きした《猫耳の魔法使い・キャル》のUBを進めることが可能である点や終盤では土の印を出すよりも土の印を割りたいことのが多い点を加味して筆者の構築では《形成の魔術師》を採用することとした。

 

○《知恵の光》について

 こちらが今回の記事のメインとなります。主な採用理由としては

  • デッキ圧縮

である。

 このデッキは上記の通り、(サブプランを除く)24枚で戦うデッキである。その24枚のカードを引けば引くほど勝つのである。さらに、それらをかき集めるのに最も有効である《大地の魔女》というカードにも依存しているのが秘術Wである。これに加えて、山を20枚以下にすることで発揮する《グラウンドサークル》や《ゴーレムクリエイション》を選択肢の1つとしてカウントできる。

 さらに、このデッキは土の印は基本的に出すのに2コストかかってしまってとても重い。そのため《アダマンタイトゴーレム》が公開野糞をしてくれる確率はできる限り高くして犯罪を犯したい。

 

  • 本体外し

 《禁約の黒魔術師》や《エーテルゴーレム》の結晶を使うためにアクセラレートを外すことが可能。レアケースなのでできるってことだけを覚えればよい。

 

 上記の項目はいわゆる前期AFネメシスの《コンセントレイト》、少し昔に遡るとナーフ前復讐ヴァンパイアの《不穏なる闇の街》の発想と近いだろう。

 

 

○主要デッキの相性

・ロイヤル全般…微有利〜有利

・ネクロ…テンポ型が五分〜微不利

    コントロール型は微有利〜有利

・ディスカドラゴン…微不利〜不利

・ヴァンパイア全般…ネレイア〜有利

・ミラー…先後は問わない五分

 

・専門店…死ねカスゴミボケ

 

 

○まとめ

BO3で持つならロイヤル、またはロイヤルメタと一緒に持ち込みましょう。安定して役割遂行できる代わりにズルができないため、不利対面に対しては対面の下振れを願うしかないです。

 

 

 

 

 

 

P.S)公開野糞は公然わいせつなので犯罪

LOSのメンバーの出し順について

ラズリです。私はLOSのメンバーをいつも決める係なのである程度BAN制採用のLOSリーグの出し方を自身の考えとともに書いていこうと思います。ニッチな話題かつあまりおふざけはないため興味がない方はここでブラウザバック推奨です。


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メンバー選び方について

これは当たり前なんですが強い人を出した方がいいです。ただこれを推奨するとメンバーの固定化を生んでしまうのでこれが正しいと口を大にして言いたくはないですが、LOS9thより個人勝利数ランキングなるものが発足されたために運営側からメンバーの固定化を助長するような内容が追加されているのもまた事実であり…。少なくともチーム内に勝利数ランキングに名前を載せたいというやる気のあるメンバーがいるのであればチームとして応援してあげたほうがいいです。なぜかと言うとLOSでやる気がある人は率先して練習するのでルムマ等は活発になります。さらにLOSのメンバーを決める側も順番を考える上でかなり負担が減ってWin-Winの関係になります。あとはチームメンバーの不満がないように組んであげることが重要だと思います。

 

 

 

出し順

基本的には後ろから練度の高い順にならべるのが基本。BAN制ルールは後半になってくるとクラスBANが発生する可能性があり、対面及び自身のチームのBANを理解した上でクラス選択を強く取れる人が後半最も強い人であるために後ろから練度順で並べるのが強い。

ただ一番手に関しては練度無視して一番強い人を置いてもいいです。理由としては一番手から勝つと後続の人に精神的アドバンテージが得られるのでポケモンでいうじしんかじょうを発動させることができます。f:id:Amandaruma:20200623232751j:image

※ここでいう強い人はJCG等のアベレージが高い、JCGの実績がある人のことを指し、練度が高い人はレートで中〜下位クラスでも勝率が出てる人を練度が高い人のことを指す。

 

更に1番手と関しては緊張に弱い人を入れるのはあまりよろしくない気がします。簡単に言えば強心臓の若い感じの人を入れておけば問題ないます。こういう要素を兼ね備えた人ってあまりいないので一番手が一番選ぶのに苦労します。これは5番手でも近しいことが言えます。

 

クラス選択

リーダーを残す意味というのは全くないです。勝てるときに勝ちましょう。ただプレーオフ決勝等の7vs7の試合は先にBANクラスを作った方が不利なので2番手でBANを作らないように気をつけたほうがいいような気はします。

 

 

以上がLOSのメンバー決めのときの考え方です。正直練度が高い等はレートの戦績の提出を強制させるチームでないのなら感覚でしかない。このメンバーなんかここに置くと勝つなみたいなこともあるので過去の出し順を参考にしてみるのもありかもしれません。

 

 

 

結論

ここまで考えるのはっきり言ってバカバカしいので答えは

ルーレット

です。

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S)ルーレット始めてからめっちゃ負けたのでCtRには向いてなかったです。

サッカー部廃部の危機!?

ラズリです。早速アディ後のPickネメシスについてです。

 

結論としては

運営がどうにかキッカーを出さないように妹を交通事故に遭わせてPickに提示させなくなりました

 


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※これはなんとかトルネードを打っているブーストキッカーの絵です。決して憂さ晴らしってわけではありません。ホントだよ?

 

 

そして!!!!サッカー部に新たな助っ人が

白恋中から!

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色が虹色なので代わりではありませんでした。あーあ

なので

 


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イリュージョンボールで戦います。

 

 

お遊びはここまでにして

 

○アディ後ネメシスPickについて

ブーストキッカーが消えた穴というのはかなり大きく、一番プールで割を食ったカードは恐らくだがf:id:Amandaruma:20200529074635j:image

ハーメルンである。このカードはキッカーだったので強かったのですがキッカーじゃなくなってハーメルンに転生した今は強いカードに変わることは減りました。そしてキッカーに除去を一任していたために以前より明らかにハンドの減りが早いです。


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そのためキッカーではなくなったハーメルンはリソース保ってくれるので強いカード作れるかは別として心強いです。ハーメルン以外のリソース補充カードは基本的に評価が以前よりも評価が上がっています。

なんなら今のネメシスは下手に受けに回るよりは顔面叩いて攻めに回る方が強い傾向にあるので攻めのカードの評価も上がっています。どのクラスもデバイスチューナーが絡んだアグロムーヴにf:id:Amandaruma:20200529082103j:image

とこんな感じになってます。

では次


レアリティ別優先カード

※あくまで初手限定

 

○銅


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最優先は同調。次点でロボティクス。正直こんなことは分かりきっているのでアディ前より評価の上がったカードを紹介。それがアルマジロ。ハンドの誤魔化しというのが一番の評価点ですが、ロマトレからリソースになったり神及びベルフォメットの混ぜ先になる。そして3/2/3守護持ちはいつの時代でも一定の評価はある。ここにはないが魔鉄と猫銃、黒鉄がアディ前ほど悪くなく、損にはならないことが多いので2コスト関連の択は少し検討することが増えた。

 

○銀 

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最優先はチャクラム。次点でデバイスチューナー。多分逆の人が多めだがチューナーは必勝を作り出すカードだが、反面事故率も上げてるカードであるためどのターンでも一定の使いやすさがあってかつパラダイムシフト生成できるチャクラムのが評価を高く取っている。アディ前より評価が上がったカードはエネス。打点枚数WUP環境で明らかに増えてるのでアディ前から強かったがアディ前は受けてるほうが強かったため攻めシフトし始めたアディ後ネメシスでは評価は鰻登りである。

 

○金虹

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最優先は反逆。次点でアイアンスティンガー。その下にモデストとベルフォとリメイカーがいる感じです。ベルフォメット3枚混ぜて出したらだいたい勝ちで要求もアルマジロラスワ@1枚なので要求自体は高くないため評価をアディ前より明らかに上がってる。神も偉いが神はニュートラルなので提示で出ることが珍しいためカツアイ!

カイザーインサイトについてですがネメシスはそもそも10t以内にゲーム展開がだいたい決まっていることが多くて勝ちに貢献しないものとして評価は下げ気味です。逆に劣勢盤面を捲れるラグナアウェイクはアディ前と比べたらだいぶ上がってます。

 

 

結論としては

AFか機械またはその両方取れ

です。これでみんなもネメシスマスター!

 

…って言いたいがネメシスはPick択よりはプレイに分岐があるタイプなので分岐負けしたら自分を恨みましょう。

 

ミラーは
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以上

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S)前回ブログが思ったより伸びすぎて書くのだいぶ渋ってしまった。