アイアンスティンガーは"雑魚"

ラズリです。今回はRAGE出れないので構築をベラベラと話せることになったわけなのですが私がRAGEに出てた場合に持ち込んでたAFネメシスの話でもしようかなと思った次第。

もう片方の持ち込みに関しては自然Wになる予定でしたので構築を話すことがないため今回ではカツアイ!させていただきます。

 

○レシピf:id:Amandaruma:20200430100506j:image

かなり世間のリストとはかけ離れていますがこちらになります。

 

○デッキ解説

AFNmがなにより大事なカードが

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そう、パラダイムシフト。そのためパラダイムシフトを綺麗に下げるカード及び作るカードがとても強い。そしてパラダイムシフトから出るカードがAFであるためAF種類効果持ちの評価がとても高くなっている。

このカードはいわゆる埋めないAF型なので埋めるAFNmよりは機構の解放のバリューは下がっているが機構の解放が

ヴィンテージカード

なのでゲームの依存度は結局高い。機構の解放のバリューが埋めるAFよりは低いのでできる限りハンド回転しやすい使いやすい札がより強めのデッキである。

続いて確定枠のお話。

  • 確定枠

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これを都合よく引けばだいたいデッキが回ってる。モデストの確定枠が3じゃないのは2枚目以降引くととても弱いからである。シオンも同様の理由である。シオンを除く29枚の中を動かすのは埋めないAF的には欠陥デッキなので記事主はブチギレます。

 

  • 選択枠

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この中で採用したカードと主に採用されてるカードの不採用理由を書き連ねていく。

 

・猫銃
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モデストを3枚入れるのであれば準確定枠。モデスト3にするならとちうのは埋め効果でアクセラモデストが1点出せるようになることが主で他には解放バリューを上げることも可能かつ2c除去としても役に立つ。モデストが2枚だとしても他の2cバニラ勢よりは優位性があるため実質確定枠みたいなところある。猫銃とシオンのどちらを3枚にするか悩むがRAGE想定なのでシオンを3枚に。レートなら猫銃3のがいいかもしれない。両方入れたい場合はチャクラ厶かカルラ抜き。

 

チャクラム

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3c3点除去とやや重めの札だがパラダイム作るので採用。ただしマグナジャイアントからのサーチに引っかかってしまうのでユーザー率を上げるため2枚。レアケースだがよく検討するムーヴとして本体投げでレディアント見据える択もある。機械枚数は最低でも4枚なので減らす択はある。

 

・カルラ

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AF関連外最強のAF関連カード。進化1/5/5の成長するデコイ。このカードで変わることはかなり多く、たとえば吐きにくい防御型を後手でも吐きやすくなったり後手3置きで反逆を2cで打てる。この動きは実質機構の解放である。このカードのおかげでアイスティーを過去のものにした。3確定とまでは言わないがすべての対面で序盤中盤終盤すべてで使えるので3枚枠を取っている。

 

次いで不採用枠の話

 

  • アメス様

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強いけど枠がないカード。強いんだけどこのカードは自分の強ムーヴをさらに強くするカードの認識で基本バニラなので猫銃のが優先度高い。ピン検討カード。

 

  • ミュニエ

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成功体験カード。なくても勝つし必要な場面がわからないがナテラ崩壊というパック通りの動きができるがナテラ崩壊のカードでない。入れてピンだがRAGEだけのスペシャルカードでよさそう。

 

  • ララミア

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高級猫銃。このカード入れてるやつマグナジャイアントでこいつサーチしてきて後悔してほしい。

 

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今回の主役。このカード、進化ターンが主な仕事なのだが進化切れた後に引いたらベルフォメットがいない限りハンド-1で戦わなければいけなくなる。そのため解放からの選択肢が減ってる。ユーザーより欲しいカードではないためカルラより優先度が低いという評価。カルラを入れるのであれば1でよいのだがカルラなしの場合のときは感覚的にアイスティーは3投にしたくて2枚のリストは後手を舐めてる。そのため入れる場合は1か3にしたい。

 

ここからはなんで採用候補?ってカードの紹介。

 

※コンセント

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カルラ型なら考慮すべきカード。コンセントレイトよりも強いカードが多数存在するため現段階では採用する余地はないと思うが枠埋めかつ圧縮としては優秀で解放のハンド漏れ防げるので弱くはないです。

 

 

※ドールブレイク

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リヒトツヴァイ積むと陰キャコントロールムーヴができてかつネレイア4コストで取れてしまうカードだが今期は受け身になれないのでさよならバイバイ。

 

○備考

AFの認識がグッドスタッフのオールレンジデッキのため全カードを用いてすべてのカードのバリューを考えるデッキ。つまり進化ターン以外にバリューの低いアイスティーの評価が落ちる。このデッキのカルラは詰まるところオクトリスのような評価をしている。

このデッキのネレイア対策はパラダイムシフトしかないが回復できるためビーストさえ取ってしまえばネレイア本体はライフで受けて次以降のターンに取ります。連打は要求が高いのでそうそう起こらない想定の立ち回りとなります。

環境とデッキの都合上、AFNmは微有利〜微不利を彷徨うデッキになりますので相性は敢えて書かないですが一般的な構築よりは体感ドラゴン、ウィッチに勝てるが対V性能は落ちています。

勝ち方は一般的なAFと基本的に変わりませんが早期ターンのカルラからの上振れが存在するのでアグロチックなムーヴは通りやすい。

 

 

 

使いやすさでいったらこっちかもデッキかもしれません。

カルラ1枚を好きなカードにしたりするとはありだと思います。
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終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S)コンエル持ち込んでも良かった